Геймификация
Благодаря геймификации бренд становится не просто продавцом, а источником интересного опыта. Можно использовать квизы, челленджи, квесты и всё, что вовлекает пользователя во взаимодействие.
Такой подход делает коммуникацию запоминающейся, вызывает эмоции и формирует привязанность.
Почему это актуально
Люди устали от однотипной рекламы, а баннерная слепота распространилась на все каналы. Игровые механики цепляют взгляд и заставляют остановиться, вовлечься хоть на пару минут. Современная аудитория, особенно молодёжь, любит интерактивные форматы — включиться в игру гораздо проще и приятнее, чем читать длинный текст.
Цифры и статистика
-
60%
респондентов заявили, что они с большей вероятностью купят товар бренда, если им понравится играть с ним.
91%людей в возрасте 16–24 лет готовы играть в игры с брендами.
Reflect Digital -
88%
маркетологов считают, что интерактивный контент помогает выделять бренд среди конкурентов.
70%считают, что он увеличивает конверсию.
ioninteractive -
Кто больше всего играет в мобильные игры?
25,4%от всей аудитории оказались женщины в возрасте 35–44 лет — абсолютные лидеры по активности
T-2, 2025Минимальный интерес к играм зафиксирован у девушек младше 18 лет (1%).
По жанровым предпочтениям лидируют экшены, на втором месте — «три в ряд». Замыкают тройку лидеров шутеры, а наименее популярным жанром среди геймеров оказались раннеры.
-
Что дают спецпроекты: мнение аудитории
-
63%
спецпроекты повышают мотивацию к покупке
-
72%
помогают узнавать новые бренды
-
64%
меняют мнение о бренде в лучшую сторону
-
34%
вызывают больше интереса, чем обычная реклама
-
63%
-
97% маркетологов используют хотя бы один интерактивный элемент в емейле
Наиболее популярные:
- Формы 14%
- Опросы или викторины 13%
- Видео или GIF 12%
- Таймеры 12%
- Динамические рекомендации/карусели 11%
Примеры применения в CRM
-
EKONIKA
Читать кейсПополнили «Избранное» клиентов прямо из спецпроекта
В рамках спецпроекта к 8 Марта EKONIKA создала игру-свайпер, где пользователи сортировали товары новой коллекции. После игроку приходило письмо с выбранными товарами и предложением поделиться вишлистом, а EKONIKA получила электронные адреса новых клиентов и собрала данные о размере обуви и имени.
-
«ВТБ Факторинг»
Читать кейсПовысили лояльность к финтехкомпании с помощью новогодней CRM-игры
Бренд предложил пользователям интерактивный лендинг, где нужно было вставить слова в стихи. Те, кто прошёл до конца, оставляли емейл и получали подарок от «ВТБ Факторинг» — календарь на будущий год.
Спецпроект понравился аудитории. Конверсия из запуска игры в полное прохождение составила 90,4%. Также 57,9% из тех, кто начал квиз, оставили емейл.
-
Сервис «Пакет»
К «Ночи музеев» сервис «Пакет» переосмыслил подачу функционала — и представил его как выставку. Каждая функция стала экспонатом с кратким описанием и GIF-анимацией. Такой формат работает на нескольких уровнях: визуально удерживает внимание, сокращает время на восприятие и вызывает эмоции за счёт необычного креатива.
Смотреть макет -
«Подари жизнь»
Читать кейсИгра-кликер принесла 3,6 млн рублей пожертвований
Благотворительный фонд «Подари жизнь» в игровой форме объяснил, как работает новый метод лабораторных исследований, который помогает назначать максимально эффективную терапию. В нём пользователь мог сыграть за клетку-супергероя, которая борется с вирусами и защищает организм. В конце игры появлялся QR-код для пожертвований.
Конверсия в начало AMP-игры составила 6,4%, конверсия в полное прохождение игры — 6,4%. По итогам спецпроекта фонд получил 3,6 млн рублей пожертвований.
Как использовать?
-
Баланс и азарт
Искать баланс между лёгкостью и вовлечением. Механика должна быть простой, чтобы справился даже школьник, но при этом должна вызывать азарт.
-
Цель бизнеса
Привязывать игру к конкретной цели бизнеса. Для эффективных результатов нужно чётко определить желаемые результаты: рост продаж, сбор заявок, повышение узнаваемости — и строить механику под это.
-
Привычные каналы
Интегрировать в привычные каналы. Запускать игру в сторис, мессенджерах, приложении или емейле — там, где аудитория уже есть. Чем меньше шагов до участия, тем выше вовлечённость.
Комментарии экспертов
Самая частая ошибка — геймификация ради самой геймификации, без реальной ценности для клиента. Сейчас часто делают только верхний слой — ачивки, колёсики, квесты. Но без продуманной логики это быстро превращается в спам и раздражает.
В идеале механики должны быть встроены в продуктовый путь: помогать изучить сервис, мотивировать вернуться, показать, что ты не зря открыл письмо или пуш. Тогда это работает и на удержание, и на бренд-опыт. Через пару лет геймификация станет привычной: базовые механики будут везде, а выигрывать будут те, кто умеет делать их тонко — с уважением к пользователю и без цирка с пони.
Анастасия Цильке, Head of Operations медиапроектов «Т-Банка»
Геймификация становится базовым минимумом, а не повторяющимся трендом.
И я не говорю про дорогостоящие спецпроекты и огромные бюджеты — это история в целом про пересмотр контента и привычных форматов.
Мне нравится, что из простого «завлечь пользователя и подарить скидку» мы уходим в «научить, рассказать, показать и вернуть». Всё больше думаем о пользе для клиентов, тем самым вкладывая в геймификацию больше смысла, и не делаем её просто ради того, чтобы быть в тренде.
Виктория Костюкова, аккаунт-директор EMAILMATRIX