Фон главного блока.
Изображение главного блока: геймер.

Геймификация

Благодаря геймификации бренд становится не просто продавцом, а источником интересного опыта. Можно использовать квизы, челленджи, квесты и всё, что вовлекает пользователя во взаимодействие.

Такой подход делает коммуникацию запоминающейся, вызывает эмоции и формирует привязанность.

Почему это актуально

Люди устали от однотипной рекламы, а баннерная слепота распространилась на все каналы. Игровые механики цепляют взгляд и заставляют остановиться, вовлечься хоть на пару минут. Современная аудитория, особенно молодёжь, любит интерактивные форматы — включиться в игру гораздо проще и приятнее, чем читать длинный текст.

Цифры и статистика

  • 60%

    респондентов заявили, что они с большей вероятностью купят товар бренда, если им понравится играть с ним.

    91%

    людей в возрасте 16–24 лет готовы играть в игры с брендами.

    Reflect Digital
  • 88%

    маркетологов считают, что интерактивный контент помогает выделять бренд среди конкурентов.

    70%

    считают, что он увеличивает конверсию.

    ioninteractive
  • Кто больше всего играет в мобильные игры?

    25,4%

    от всей аудитории оказались женщины в возрасте 35–44 лет — абсолютные лидеры по активности

    Минимальный интерес к играм зафиксирован у девушек младше 18 лет (1%).

    По жанровым предпочтениям лидируют экшены, на втором месте — «три в ряд». Замыкают тройку лидеров шутеры, а наименее популярным жанром среди геймеров оказались раннеры.

    T-2, 2025
  • Что дают спецпроекты: мнение аудитории

    • 63%

      спецпроекты повышают мотивацию к покупке

    • 72%

      помогают узнавать новые бренды

    • 64%

      меняют мнение о бренде в лучшую сторону

    • 34%

      вызывают больше интереса, чем обычная реклама

    Realweb Creative, 2023
  • 97% маркетологов используют хотя бы один интерактивный элемент в емейле

    Наиболее популярные:

    • Интерактивные кнопки CTA 35%
    • Формы 14%
    • Опросы или викторины 13%
    • Видео или GIF 12%
    • Таймеры 12%
    • Динамические рекомендации/карусели 11%
    Litmus, 2025

Примеры применения в CRM

  • Пример применения для Эконики.

    EKONIKA

    Пополнили «Избранное» клиентов прямо из спецпроекта

    В рамках спецпроекта к 8 Марта EKONIKA создала игру-свайпер, где пользователи сортировали товары новой коллекции. После игроку приходило письмо с выбранными товарами и предложением поделиться вишлистом, а EKONIKA получила электронные адреса новых клиентов и собрала данные о размере обуви и имени.

    Читать кейс
  • Пример применения для ВТБ.

    «ВТБ Факторинг»

    Повысили лояльность к финтехкомпании с помощью новогодней CRM-игры

    Бренд предложил пользователям интерактивный лендинг, где нужно было вставить слова в стихи. Те, кто прошёл до конца, оставляли емейл и получали подарок от «ВТБ Факторинг» — календарь на будущий год.

    Спецпроект понравился аудитории. Конверсия из запуска игры в полное прохождение составила 90,4%. Также 57,9% из тех, кто начал квиз, оставили емейл.

    Читать кейс
  • Пример для Пакета.

    Сервис «Пакет»

    К «Ночи музеев» сервис «Пакет» переосмыслил подачу функционала — и представил его как выставку. Каждая функция стала экспонатом с кратким описанием и GIF-анимацией. Такой формат работает на нескольких уровнях: визуально удерживает внимание, сокращает время на восприятие и вызывает эмоции за счёт необычного креатива.

    Смотреть макет
  • Пример применения для Подари жизнь.

    «Подари жизнь»

    Игра-кликер принесла 3,6 млн рублей пожертвований

    Благотворительный фонд «Подари жизнь» в игровой форме объяснил, как работает новый метод лабораторных исследований, который помогает назначать максимально эффективную терапию. В нём пользователь мог сыграть за клетку-супергероя, которая борется с вирусами и защищает организм. В конце игры появлялся QR-код для пожертвований.

    Конверсия в начало AMP-игры составила 6,4%, конверсия в полное прохождение игры — 6,4%. По итогам спецпроекта фонд получил 3,6 млн рублей пожертвований.

    Читать кейс

Комментарии экспертов

Самая частая ошибка — геймификация ради самой геймификации, без реальной ценности для клиента. Сейчас часто делают только верхний слой — ачивки, колёсики, квесты. Но без продуманной логики это быстро превращается в спам и раздражает.

В идеале механики должны быть встроены в продуктовый путь: помогать изучить сервис, мотивировать вернуться, показать, что ты не зря открыл письмо или пуш. Тогда это работает и на удержание, и на бренд-опыт. Через пару лет геймификация станет привычной: базовые механики будут везде, а выигрывать будут те, кто умеет делать их тонко — с уважением к пользователю и без цирка с пони.

Анастасия Цильке, Head of Operations медиапроектов «Т-Банка»

Анастасия

Геймификация становится базовым минимумом, а не повторяющимся трендом.

И я не говорю про дорогостоящие спецпроекты и огромные бюджеты — это история в целом про пересмотр контента и привычных форматов.

Мне нравится, что из простого «завлечь пользователя и подарить скидку» мы уходим в «научить, рассказать, показать и вернуть». Всё больше думаем о пользе для клиентов, тем самым вкладывая в геймификацию больше смысла, и не делаем её просто ради того, чтобы быть в тренде.

Виктория Костюкова, аккаунт-директор EMAILMATRIX

Виктория

Как использовать?

  • Баланс и азарт

    Искать баланс между лёгкостью и вовлечением. Механика должна быть простой, чтобы справился даже школьник, но при этом должна вызывать азарт.

  • Цель бизнеса

    Привязывать игру к конкретной цели бизнеса. Для эффективных результатов нужно чётко определить желаемые результаты: рост продаж, сбор заявок, повышение узнаваемости — и строить механику под это.

  • Привычные каналы

    Интегрировать в привычные каналы. Запускать игру в сторис, мессенджерах, приложении или емейле — там, где аудитория уже есть. Чем меньше шагов до участия, тем выше вовлечённость.